Cabal Online
Cabal Online (coreano: 카발 온라인) es un MMORPG gratuito con gráficos en 3D desarrollado por la compañía de Corea del Sur ESTsoft. Diferentes versiones del juego están disponibles en determinados países o regiones. Aunque Cabal Online es gratis, el juego tiene una tienda de objetos, donde los jugadores pueden comprar mejoras y objetos útiles utilizando dinero real.
El juego se desarrolla en un mundo llamado Nevareth, que fue destruido por una entidad maligna conocida como Cabal. De los sobrevivientes, seis "maestros" se levantaron, dominando cada una de las habilidades de la forma de poder llamado la Fuerza. Los maestros les enseñaron a la gente y Nevareth fue reconstruida. Años después, Cabal planea un regreso al poder, y los personajes del juego toma el papel de héroes que luchan para evitar su ascenso.
Clases ''Maestros''
Hay un total de 7 habilidades de combate conocidos como "Los verdaderos 7" que fueron heredadas del Nevarethianos.
Entre los siete verdaderos, las técnicas de "Guerrero", de "Espadachín" y "Mago" se establecieron antes de la Nevareth Éxodo, la Edad Honorable. Según la historia, en el momento en que la tecnología central estaba en su apogeo, cientos de grupos estaban practicando y estudiando sus propias técnicas personales. Sin embargo, las técnicas actuales se han desarrollado par la primera generación de los 7 Sabios, basado en el conocimiento de los sobrevivientes de Nevareth éxodo y se perfeccionaron 4 habilidades más, de ''Luchador Aethral'', de ''Arquero Aethral'' de ''Escudero Aethral'' y de ''Gladiador''
Guerreros:
"Guerreros" son aquellos que han heredado la primera forma de "Fuerza Aethral." Ellos usan la fuerza física manipulándola en lugar de simplemente usarlo. De esta manera, un luchador debe ser físicamente superior a cualquier otra forma de fuerza arcana.
A medida que se priorizan poder físico sobre la técnica y la velocidad, sus peleas son más emocionantes y dinámicas. Por otra parte, su conocimiento de la manipulación del poder arcano es muy limitada, por lo que su inteligencia recibe menos prioridad en su formación.
Dicen que los guerreros experimentados, sin embargo, son capaces de despertar sus habilidades latentes mediante el uso de la fuerza arcana para convertirse en un guerrero invencible y convocar Armas astrales al experimentar un despertar espiritual en Fuerza Aethral.
Espadachín:
"Los Espadachines" son aquellos que han dominado la "segunda forma de Fuerza Aethral" que fue heredado durante el Éxodo de Nevareth. De acuerdo con la Torre de Sabios, las técnicas de espada se originaron a partir de un tipo de arte marcial que se practica en un país occidental de la Edad Perdida, y el arte marcial fue descubierto y desarrollado durante la Edad Honorable. La primera generación de los Siete Sabios luego se desarrolló la forma actual de técnicas de espada.
Sus prácticas se centran en maximizar el uso de técnicas físicas de Fuerza Arcana y priorizan las técnicas deslumbrantes y la velocidad a expensas de poder destructivo puro. En un principio, se utilizan varios tipos de armas, pero pronto se dieron cuenta de que su mejor socio para sus técnicas eran espadas duales, y las adoptaron como tal.
Desde entonces usan espadas de doble hoja o simples como sus armas, y visten ropa ligera como el kimono marcial Huan continente que les da el beneficio de la velocidad.
Como los guerreros, los espadachines tienen un conocimiento limitado de la Fuerza Aethral, y básicamente entrenan la fuerza física y la agilidad más que estudiar en la fuerza arcana, que requiere inteligencia.
Dicen que los espadachines experimentados son capaces de crear múltiples doppelgangers (clones) para maximizar su agilidad, y llevar a la muerte instantánea a los enemigos invocando las terribles Armas astrales, que son el resultado de su despertar espiritual de Fuerza Aethral.
Mago:
"Magos" son aquellos que han dominado la última forma de Fuerza Aethral, que la Torre de Sabios ha heredado de la Edad Honorable. Ellos manipulan Fuerza Aethral para compensar su debilidad física.
Como cualquier otra habilidad con espadas,la magia es originaria en la Era Perdida, mas una teoría ampliamente aceptada dice que fue en la Era Honorable que la magia se convirtió en habilidad de combate divulgado,y a la forma actual de hechizos mágicos fueron desarrollados por la primera generación de los Siete Sabios . Si las técnicas de espada utilizan la fuerza para maximizar las capacidades físicas y poder destructivo, las técnicas mágicas no son sólo los métodos de combate, sino también una ciencia que utiliza la Fuerza Aethral a para manejar las fuerzas externas y por lo tanto la creación de una energía poderosa.
En los primeros años de Nevareth, utilizaron un tipo de controlador de fuerza llamada "Personal Aethral" que fue heredado de la Era honorable, mas como tecnología central se recuperó y se desarrolló, comenzaron a utilizar un controlador más agresivo llamado Fuerza Arcana "Orbe".
El orbe es una sola mano, lo que significa que los magos pueden ser equipados con un Orbe y cargarlo en ambas manos para doblar su poder. También pueden lanzar hechizos múltiples simultáneamente. Sin embargo, los nuevos descubrimientos sobre el poder de canalizar las fuerzas arcanas promovieron un renacimiento en el uso de los bastones.
Los Magos invirtieron mucho tiempo mejorando su inteligencia para controlar eficazmente la Fuerza Aethral. Al mismo tiempo, ellos no tienen mucha fuerza física y agilidad. Por lo tanto, prefieren el uso de kimono marcial. De acuerdo con una teoría no confirmada, evitan armadura de metal por que los se previenen del combate cuerpo a cuerpo con otras fuerzas. los magos más experimentados pueden utilizar varios hechizos con facilidad, causando enormes cantidades de daño con un simple gesto.
Arquero Aethral:
Entre las siete clases verdaderas, "Arquero Aethral", "Escudero Aethral" , ''Luchador Aethral" y ''Gladiador'' no se originaron desde la Torre de Sabios como los otros tres. Ellos se han desarrollado de forma independiente por siglos después del Éxodo Nevareth. En el pasado se les llamó " Los manipuladores de Fuerza Aethral", pero el término ahora se refiere ahora a las siete técnicas auténticas.
Entre estas tres técnicas de combate independientes, los arqueros proceden del grupo de los magos. Se dieron cuenta del potencial de los hechizos de largo alcance y estudiaron la forma de intensificar el poder de estos hechizos. Es de conocimiento común entre las personas que manipulan la Fuerza Aethral que la relación entre la distancia y el espacio es inversamente proporcional a la relación entre el espacio y el poder.
Los fundadores de la técnica Arqueros estaban profundamente intrigados por la distancia y la velocidad de espacio y energía. Establecen técnicas de ataque con fuerza aethral de larga distancia para los arqueros, y crearon "Cristales", una versión avanzada del Orbe de los magos, que se especializa en el control de la Fuerza Aethral en lugar de mejorarla. Este gran invento llevó a la otra, el Arco astral, lo que minimiza el riesgo de disminución de potencia cuando se utiliza de larga distancia y mejora el control de la Fuerza Aethral y la velocidad de ataque al mismo tiempo.
Más tarde, esto sirvió como una fuerza de armas Astral, la encarnación de la Fuerza Aethral.
Los arqueros no se mueve mucho en comparación con otras clases debido a su estilo único de la batalla, ellos visten trajes de combate del continente Pastur, lo que da una mejor defensa que la ropa protección de la luz.
los Arqueros mas experimentaron pueden hacer ataques de larga distancia muy rápidamente y alcanzar un nivel de dominio en el control de la fuerza, pueden desencadenar un golpe mortal desde una gran distancia y un solo tiro.
Escudero Aethral:
La invención del "Cristal" ha creado otra posibilidad de controlar la Fuerza Aethral. Los Escuderos se dieron cuenta que el Arco Astral de arqueros aethrales puede mantener un seguimiento de los ataques de larga distancia, entonces estudiaron una forma de cómo condensar la Fuerza Aethral alrededor del cristal sin dispersarse mientras que estaban atacando a un enemigo, y fue creado el Escudo Astral.
La creación del Escudo Astral abrió un nuevo capítulo en la historia de la armadura Nevarethiana. Con una fuerza defensiva tan intensa, que puede servir incluso con un propósito ofensivo. Los guerreros y los espadachines que necesitaban desesperadamente una mejor manera de atacar y defender, se convirtieron en Escuderos. Ellos trataron de establecer una batalla única y una mejor defensa. Entonces empezaron a utilizar armadura pesada, tales como los guerreros, ya que llevan el Escudo Astral.
Los Escuderos
se especializan en un control de fuerza a corta distancia, lo que les hace incapaces de hacer ataques de largo alcance. Sin embargo, han superado esta debilidad mediante el desarrollo de hechizos de apoyo que aumentan el poder de su ataque manipulando energía próxima a ellos. Este es el método que es tan potente como los magos.
Esta invención revolucionaria se ha convertido en un punto de inflexión en el estilo de lucha Nevarethiana. Los escuderos deben invertir gran parte de su esfuerzo en la fuerza física para estar equipados con armaduras pesadas prendas de vestir, y resistentes, así como en la comprensión de la Fuerza Aethral para poder controlarla de manera eficiente. También es necesario tener en cuenta la destreza para que puedan utilizar la espada de una mano y causar daños considerables con ella.
Los escuderos experimentados conocen barias formas de manipular un Escudo Astral, y pueden perfeccionar su defensa casi a la perfección para dominar el control de la fuerza a poca distancia.
Luchador Aethral:
La invención del cristal y el nacimiento del Arquero anima otra creación después del Escudero. ya que los Luchadores y Escuderos fueron creados al mismo tiempo, comparten muchas cosas en común. En los primeros años de Nevareth, la gente ha querido utilizar la espada y la magia, al mismo tiempo, para que puedan ser eficientes en la lucha a corta distancia y larga distancia.
Sin embargo, era casi imposible antes de que aparecieran los Arqueros y Escuderos. Pero con su apariencia, la gente se anima grandemente a estudiar el uso de la espada y la magia, surgiendo así los Luchadores Aethrales.
Al principio los Luchadores Aethrales estaban usando una espada en una mano y un controlador de la fuerza en la otra. A diferencia de Escuderos, los luchadores dan prioridad a los ataques precisos. Por esta razón no pueden usar ropa de combate pesado como armadura. También prefieren utilizar los orbes que se centra en poder destructivo en lugar de una simple regulación de la fuerza.
La investigación de luchadores dio lugar a un ajuste de velocidad para ellos, pero no fue muy satisfactoria. La agilidad de las habilidades con la espada no eran tan fuertes como los espadachines y sus habilidades mágicas no eran tan potentes como los Magos o Arqueros. También fueron incapaces de realizar la magia de apoyo como los Escuderos. Ellos necesitaban otra manera de mejorar su poder. Después de una investigación larga se dieron cuenta de que el uso de la espada y la magia, al mismo tiempo sería compensar su debilidad. Así que crearon un modo de batalla de singular conocido como "Habilidades Mágicas de Espada". Así es como los luchadores de la única espada, se instaló.
Ya que los Luchadores Aethrales son expertos tanto en la esgrima y la magia, ellos tratan de mantener un equilibrio entre la fuerza y la inteligencia. Aunque no hay muchas habilidades mágicas de la espada, el luchador pueden juntar habilidades con la espada y habilidades mágicas. Dicen que los Luchadores Aethrales con más experiencia son capaces de combinar cualquier hechizo con sus habilidades con la espada, e inflingir más daño usando estas combinaciones en combate.
Gladiador:
Algunos guerreros que ven la necesidad de tener una forma de combate más rápido y más eficaz con mejor evasión. Pero los guerreros utilizan una sola espada, su peso era demasiado grande para que pudieran atacar a más velocidad y un escape rápido. La solución no era reemplazar la pesada armadura de ellos, y mucho menos optar por utilizar dos espadas que espadachines usan en el arte de Nitoryu, o ittoryu de Escuderos o Luchadores Aethrales. La única manera era dividir la cantidad en dos armas llamadas chakras, tan grande como una cantidad, pero 4 veces más ligero. Los chakras no podían llevar a cabo ataques de largo alcance mucho menos ataques tan fatales como la clase de ataques del espadachin era usado por un largo tiempo hasta que los dos grandes sabios aceptaron el Gladiador lanzándose con chakras o lanzando los chakras al igual que los Escuderos Aethrales con sus escudos, con lo que son la clase más eficaz en su ataque, pero aún no ha producido efecto final, por lo que la última opción era implementar el instinto de cólera en el que aumenta el ataque de gladiadores como la lucha, llamado Ira. Así que cuanto más los gladiadores luchar mas fuertes se vuelve. Así fue el diferencial Gladiador, que a la vez encontró formas de regeneración utilizando su ira durante la pelea.
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